奧運推遲、賽事停擺、空場復賽……新冠肺炎疫情影響世界,全球體育行業(yè)同樣遭遇重創(chuàng)。逆境之中,電子競技產(chǎn)業(yè)憑借“在線”優(yōu)勢,展現(xiàn)抗疫韌性。
今年3月率先復賽的LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)即將在8月27日迎來夏季賽的決戰(zhàn)時刻,于上海舉行的2020全球總決賽(S10)也已箭在弦上;北京、上海、海南等多地相繼擁抱電競產(chǎn)業(yè),利好政策頻出;疫情之下,電競用戶逆勢增長,為產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展蓄力儲能……面對考驗,中國電競產(chǎn)業(yè)抓住機遇,展現(xiàn)出蓬勃的生命力。
1 加速“破圈” 連辦大賽展現(xiàn)軟實力
8月24日,2020全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會于海南博鰲召開。峰會上,由企鵝智庫、騰訊電競、尼爾森和國際電子競技聯(lián)合會(GEF)發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,疫情期間中國電競用戶新增約2600萬。其中,在伴侶及子女的帶動下,更多女性與年長用戶開始由“電競知曉者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤百愂掠^看者”,電競“破圈”速度正在加快。
“新冠肺炎疫情打亂了全球體育賽事的規(guī)劃,電子競技在線下觀賽等方面受到了比較大的影響,但特殊形勢下也凸顯了電子競技的特點和優(yōu)勢。”騰訊集團首席運營官任宇昕說,“許多重要的電競賽事克服困難,如期跟大家見面,在疫情期間為用戶帶去了快樂!
今年年初,在傳統(tǒng)體育賽事紛紛停擺之時,LPL的線上復賽為電競產(chǎn)業(yè)注入了信心,也為體育領(lǐng)域的“復工”吹響了號角。
隨著電競大賽相繼落戶,全球電競的中心正在向中國轉(zhuǎn)移——8月16日,“電競北京2020”王者榮耀世界冠軍杯總決賽在北京凱迪拉克中心上演;8月1日,在上海舉辦的2020Chinajoy全球電競大會上,拳頭游戲與上海市政府共同宣布,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽將全程在上海舉辦,同時2021年的全球總決賽也將在中國舉行。
業(yè)內(nèi)人士指出,疫情之下,中國舉辦多項電競大型賽事,展現(xiàn)了舉世認可的抗疫成就和產(chǎn)業(yè)活力。
“在這個時期,國外很多賽區(qū)都沒有勇氣連續(xù)兩年舉辦全球總決賽。我們鄭重承諾舉辦兩屆賽事,讓全球玩家看到精彩的電競比賽,這是中國軟實力非常好的體現(xiàn)!彬v競體育聯(lián)席CEO林松說。
2 擁抱取暖 電競與體育連接更緊
作為疫情期間體育產(chǎn)業(yè)為數(shù)不多的亮點之一,電競與體育的連接愈發(fā)緊密。幾年前,人們還在探討“電競算不算體育”;而今,“如何擁抱電競”已成為傳統(tǒng)體育的新課題。
今年,西甲聯(lián)賽、NBA(美職籃)、F1(一級方程式賽車)等不少傳統(tǒng)體育賽事都在嘗試電競化,以打破線下停擺的局面。與此同時,電競也在賽事體系搭建、聯(lián)盟打造、人才培養(yǎng)、全球協(xié)作等諸多方面持續(xù)向傳統(tǒng)體育“靠攏”和“取經(jīng)”。
亞奧理事會終身名譽副主席、國際電子競技聯(lián)合會副主席魏紀中認為,目前是電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展的關(guān)鍵時機。傳統(tǒng)體育要從兩個方面適應(yīng)這種情況:一方面是創(chuàng)新賽事模式,如沒有觀眾的比賽如何進行;另一方面應(yīng)抓緊加快傳統(tǒng)體育電子競技化和虛擬化發(fā)展。
業(yè)內(nèi)人士認為,電競具有“強體育屬性”。在疫情危機時刻,電競與傳統(tǒng)體育應(yīng)互相“擁抱取暖”。尤其是電競需要在人才選拔、賽事結(jié)構(gòu)、商業(yè)模式等方面朝著成熟體育賽事不斷靠攏,不能因為很多傳統(tǒng)賽事陷入停擺就高枕無憂。
任宇昕說,電競賽事全球化擴張腳步加快、全球化布局逐漸成型,使得全球體育格局及秩序產(chǎn)生了新的變化,這種新變化不僅會在電競賽事版權(quán)、贊助等維度衍生更多商業(yè)機會,還會對促進全球文化交流產(chǎn)生意義深遠的影響。
在電競與體育的互動之下,電競項目進入奧運會的話題再度引發(fā)熱議。根據(jù)《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》的調(diào)查顯示,中國電競用戶最支持電競?cè)電W,有61%的用戶認為電子競技應(yīng)該進入奧運會,僅有3%持反對態(tài)度。
魏紀中認為,電競進入奧運會“是遲早的事”!斑@是一個時機問題,現(xiàn)在的趨勢是,電競已經(jīng)開始在多個國家和地區(qū)的一些運動會中成為比賽項目!
騰訊集團副總裁程武表示,對于電競來講,入奧一定會是整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要里程碑!皧W林匹克運動是‘體育+文化’的代表,而電競就是一個非常典型的‘體育+科技+文化’的項目。從這個意義上講,電競和奧林匹克運動有非常多的共同之處!
3 科技助推 5G時代激活想象力
技術(shù)變革浪潮下,電競與科技進一步融合。在“新基建”背景下,中國5G網(wǎng)絡(luò)部署規(guī)模提高、部署進度加快,電競行業(yè)在網(wǎng)絡(luò)保障和觀賽體驗上迎來新機會。
2020年是5G商用元年。從直播武漢火神山醫(yī)院建設(shè),到實現(xiàn)珠峰觀景臺和大本營的5G網(wǎng)絡(luò)全覆蓋,5G應(yīng)用正延伸到多個行業(yè),體育賽事也不例外。
受疫情影響,今年電競賽事、體育賽事大都采用了遠程制播的方式。中國聯(lián)通中訊郵電咨詢設(shè)計院有限公司執(zhí)行董事、總經(jīng)理張涌介紹,3月份,中國跳水國家隊舉行冠軍達標賽。制播團隊中,除了現(xiàn)場的攝影師外,制作、導播等流程都是由工作人員在自家的客廳和臥室里完成。借助于5G網(wǎng)絡(luò)大帶寬、低延時和多連接的特性,這套解決方案已經(jīng)可以做到“開箱即用”。
“借助云技術(shù),通過5G網(wǎng)絡(luò)能夠?qū)崿F(xiàn)電競節(jié)目的遠程解說和遠程制播,未來不再需要大量的設(shè)備運輸和人員的調(diào)度。高質(zhì)量的電競賽事的舉辦也將突破地域限制,實現(xiàn)遠程化和云端化。”張涌說。
事實上,通信技術(shù)和電子競技一直相伴相生、融合發(fā)展,每一代通信技術(shù)的變革都為游戲和電競產(chǎn)業(yè)帶來巨大的推動力。4G時代對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展便起到了重要的作用,以王者榮耀為代表的國民級移動游戲由此得到了廣泛傳播,電競直播也因此繁榮。
進入5G時代,電競又將產(chǎn)生怎樣的想象力?業(yè)內(nèi)人士表示,隨著5G與虛擬現(xiàn)實(AR)、人工智能(AI)等技術(shù)的融合應(yīng)用,將為電競帶來令人驚嘆的表現(xiàn)形式和巨大的產(chǎn)業(yè)空間。
“圍繞5G、AR、AI等新技術(shù)的應(yīng)用,我們已在嘗試構(gòu)建三維的賽事場景、將數(shù)字虛擬人變?yōu)橘愂陆庹f員、為職業(yè)選手提供AI訓練師,并在‘云游戲’等前端領(lǐng)域率先布局,希望在電競的每個環(huán)節(jié),都能帶來更加面向未來的全新體驗!背涛浔硎尽
4 競相布局 經(jīng)濟活力催生新業(yè)態(tài)
城市熱情擁抱電競,同樣是后疫情時代電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。
發(fā)力建設(shè)“網(wǎng)絡(luò)游戲之都”的北京,在近日舉行了“電競北京2020”系列活動,北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會、電競之光展覽交易會、2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽相繼上演。一系列電競及相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策正在加速落地,展露了北京以電競產(chǎn)業(yè)為抓手、建設(shè)網(wǎng)游之都的決心。
今年7月,上海浦東新區(qū)宣布落戶30個重點電競項目,涵蓋了從場館、賽事到企業(yè)的各個產(chǎn)業(yè)門類,預計帶動區(qū)域電競游戲產(chǎn)業(yè)新增百億元營收。以電競游戲為代表的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)將成為浦東在線新經(jīng)濟新的增長點,助力上海打造“全球電競之都”。
去年,海南發(fā)布了支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“海六條”,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和轉(zhuǎn)播上逐步完善和推出相應(yīng)支持政策,大力支持電子競技發(fā)展。如今,在南海自由貿(mào)易港生態(tài)軟件園區(qū)內(nèi),以電競、游戲等為主的數(shù)字文體企業(yè)超過1000家。
海南省副省長沈丹陽表示,隨著《海南自由貿(mào)易港建設(shè)總體方案》各項政策制度加快落地,未來會有更多電競產(chǎn)業(yè)的上下游企業(yè)來海南投資創(chuàng)業(yè),海南將把推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展作為促進新興文化體育消費的一項重要內(nèi)容。
業(yè)內(nèi)人士認為,各地競相布局,顯示出電競正為經(jīng)濟發(fā)展帶來新活力。電競孕育的“線上+線下”新業(yè)態(tài),有著巨大的發(fā)展空間。
魏紀中表示,電競是推動消費、激發(fā)內(nèi)需的新增長點,也可以增加就業(yè)。近年來,電競行業(yè)誕生了很多新職業(yè),但行業(yè)總體人才缺口很大,在經(jīng)濟恢復性增長的過程中,電競產(chǎn)業(yè)有望為更多年輕人提供機會。
據(jù)研究預測,2020年,中國電競用戶預計將達到4億,同比提升14.3%。與此同時,中國將超過北美,貢獻全球電競市場最大份額收入,占全球總收入的35%。在龐大的電競用戶基數(shù)下,中國電競已進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。
隨著“電競+”融合態(tài)勢的不斷深化,電競正成為各地新經(jīng)濟發(fā)展的一抹亮色。與此同時,作為一項文化產(chǎn)品,電競也成為促進各國文化交流互鑒的重要載體。
“電競已經(jīng)成為,并且在接下來很長一段時間內(nèi)仍將是全球年輕人進行互動交流和溝通的重要語言。我們需要花更多時間和精力,讓這門全球年輕人的通用語言,變得豐富而充滿力量。”程武表示。